作者: 白广大

导语:如果给予2016年的美剧一个盖棺论定的评价,我相信《西部世界》必定是排在前列的。将最终篇定义为“如何评价《西部世界》”并不太合适,而这篇文章本身的阅读性也并不一定出色,作者只是希望借助这一话题,探讨故事与人之间的关系。

一、故事本身并不伟大,伟大的是讲出这个故事的过程

从某种意义上来说,《西部世界》是一个所有人都知道结局的剧集。就像《三国演义》这种中国人耳熟能详的故事,我们每个人都知道刘备何时托孤、诸葛亮怎样死在五丈原、汉朝的天下怎样三分又怎样归了晋。对于这部继承1973年电影世界观的作品来说,一切其实都已经在43年前注定。

更何况在科幻史上,从《弗兰肯斯坦》开始,人工智能对人类的反抗几乎是一个永恒的命题。当人类臆想自己成为造物本身,我们作为这个群体的一员,所渴望知道的便不是“最终的结果如何”,而是“怎样达成这个结果”。杰作与平庸之间的鸿沟,原本就不是来自于素材,而是源于才华、能力与技巧。这并非积累的经验所能带来的成效,而是在于严格的训练、严谨的思考与杰出的天赋(Gift)。

比如《机械姬》,就是这个论点延伸出的另一条支线,另一个故事比如《机械姬》,就是这个论点延伸出的另一条支线,另一个故事

这是一个烂俗的三流科幻点子,超一流的叙事水平。能把烂俗的故事讲到起飞才是真实力。

                                                                                                                                        ——四十二

在全剧的起始与铺陈阶段,故事中嵌套的故事不断地浮出水面,仿佛一堆聚在一块的泡沫——当观众们几乎以为这些泡沫会辜负观看者的期望,直到天荒地老都不会破裂时,它们却在精心的规划中几乎同时炸开,让人们明白西部世界的本质与人性的恶意。每个泡沫的破裂都在意料与情理之中,却一样让人惊心动魄:这是因为积累的压力最终释放时,总会彻底地打碎表面上的美好,将最为肮脏与罪恶的一面展示给人看。

Everything that has a beginning has an end. I see the end coming. I see the darkness spreading. I see death. And you are all that stands in his way.

                                                                                                  ——Oracle,《Matrix:Revolution》

“You have already made the choice. Now you have to understand it."“You have already made the choice. Now you have to understand it."

在不动声色的讲述中,我们所能看到的不仅是精妙的架构与丰富的内容,更是朴素的因果循环,是“万物有始即有终”的客观规律。OP中的“维特鲁威人”成为一种完美的象征——当追寻自由的天性觉醒,无论是人类还是被制造出来的人造人,都将付出必然的代价。

二、优秀的剧作,不仅对观众讲故事,对故事的角色也是

我是有幸在中国大陆最先看到《西部世界》第一季结局的人,之一。

12月5日上午,国内唯一的正版渠道HBO“鼎级剧场”举办了同步美国时间的《西部世界》观影会。观影过程中,所有人直到最后一刻仍然屏住呼吸——因为我们并不知道,是否还会有超出想象之外却又顺理成章的翻转。我也相信,在放映结束后,场内响起的掌声不只是一种形式上的敬意,更是一种恍然大悟后的敬佩与释然。

这种尊敬同样也献给了扮演Teddy Flood的James Marsden。第一次来中国的他,用自己的亲身体验告诉在场的所有人:《西部世界》所讲的故事,并不仅仅是给观众的,甚至在某种意义上,对演员来说也是如此。他一开始并不知道自己在剧中要死很多次,也不知道自己在做什么,甚至不知道自己的角色到底在整个故事中处于什么样的位置。有好几次,他懵懵懂懂地按照导演的指示中枪倒下,却并不知道自己在剧中的死亡会带来什么样的结果。

43岁的James Marsden在剧中的扮相仍然十分富有活力,当然他在扮演“镭射眼”时也是红43岁的James Marsden在剧中的扮相仍然十分富有活力,当然他在扮演“镭射眼”时也是红

不识庐山真面目,只缘身在此山中。

即使是James Marsden自己看到第十集的最终剪辑时,同样也很吃惊:不仅为故事的发展与结局,也为自己曾亲身演绎过这样的故事而震惊。他和扮演Dolores的Evan Rachel Wood都曾经产生过一种异样的感觉:作为一个演员,和HOST并无什么分别。当他们进入工作状态时,同样是听从指示,理解人物,完成一个又一个循环。他们走入镜头,微笑、对话、死去,一次又一次,一次又一次。

Teddy & DoloresTeddy & Dolores

这对于他们而言,不过是一个工作的片段,是重复千百次的场景,但对于观影的人们而言,这却是一个故事的必要环节。我们为传递了故事的演员欢呼,但如果没有故事,演员本身可能并无意义。

这也是为什么扮演Dr. Ford的Anthony Hopkins如此重要的原因:当他站在那里,说出台词,或沉默地注视着镜头,他就是故事本身。你并不能从他身上看到Hannibal的影子,只有那种熟悉的战栗感。当被问及和Anthony Hopkins演对手戏是什么感觉时,James Marsden沉默了片刻,回答道:与伟大的演员同台献艺是一种荣幸,他的强大也能够使你提升自己,变得更强——就算你跟他对戏时一丝不挂,也是如此。

其他人负责人或非人,只有Hopkins负责神其他人负责人或非人,只有Hopkins负责神

三、讲故事的最高境界是“不可言传”

季终放映会过后的自由交流时间里,几乎所有人都产生了类似的感觉:进入了那种既满足又空虚的“贤者时间”。确实有人蠢蠢欲动地想要在朋友圈和微博上剧透,但更多的观点是:还是让他们自己来看吧。

What ineffable essences, these touchless rememberings and unshowable reveries!

                                                                     ——Julian Jaynes,《二分心智的崩溃与意识的起源》

抛开形式不谈,任何优秀的艺术作品,如果想要获得最直观、最深邃的感受,都必须亲临体验。如果用最简单的语言来描述,《诗经》不过是上古先人的歌曲,《蒙娜丽莎》只是一幅微笑的女人肖像,《第九交响曲》仅仅是一个失聪的作曲家最后的创作,《公民凯恩》也无非是描绘一个人的一生。从人类有了文明开始,我们的一切艺术形式都在重复着“讲故事”,其中的区别只是在于过程与结果。我们可以在故事中引入故事,在情节中引入情节,在讲述中引入讲述,在讲故事的过程中埋下无数的起因经过与结果。

但讲故事的最终目的,是让人进入故事,无论这故事是跨越千年的宏大历史,还是一秒钟内的微小抉择。当我们面对一部伟大的作品时,我们会产生临场感、共时性,会抛开历史时代、文化变迁的各种限制,甚至抛开内容的具体意义。

Dolores在剧中的抗争与寻找,既非由程序设定,也不是我们想象之中的”觉醒“Dolores在剧中的抗争与寻找,既非由程序设定,也不是我们想象之中的”觉醒“

当我们被艺术震撼时,我们聆听到的并非是创作者的意图,而是自己的声音。而这恰恰就是《西部世界》的理论基础。

《西部世界》的野心,并不在于它叙述的故事本身,而在于它以“造人”为幌子,将整个人类——从远古到现代甚至未来——以物种为单位,放在一个评判的镜像之中,让所有的观览者在引导与暗示中,面对“造物”与“造人”的命题思考:何以为人,或以何为人?所谓的“自由意志”,究竟是人类天然区别于其他物种的固有标志,还是仅仅产生于二分心智崩溃时的火花,或是人的社会性所表达出的一种欺骗?

我们的行动在我们周围构成了一个属于我们影像的世界。个体与其镜中映像的不变关系,较好地表现了我们与世界关系的透明度:这种映像的忠实,在某种程度上,证明了世界与我们之间的一种真实的相互性。假如我们缺失了这种映像,就标志着世界变得晦暗,标志着我们的行为脱离了我们自身——于是我们就失去了观看自身的角度。没有了这种保障,就不再有同一的可能,我对自己而言变成了另外一个人,我被异化了。

                                                      ——让·鲍德里亚,《消费社会:论当代异化与魔鬼协议的终结》

四、“讲故事”,就是人类本身存在的证明

很多人将《西部世界》称作一部“烧脑剧”,但在我看来,它更像一部“智力FPS”。在不断树立目标,又不断击倒目标的过程中,这种因思辨而生的、富有节奏的快感使观影者产生极大的满足。如果将观看《西部世界》的人视作游戏玩家,那么每一集就相当于游戏中的一个关卡——而导演在有意识地带领着观众通关。

但这种方式仍然是被动的,不自主的。

在《GTA5》中,当你操纵着老崔完成他的故事时,这是他或你想要的故事吗?在《GTA5》中,当你操纵着老崔完成他的故事时,这是他或你想要的故事吗?

在之前的访谈中,主创Nolan夫妇承认他们在沙盒游戏——《GTA5》、《荒野大镖客》中受到了一些启发,对于《西部世界》的主体场景与人物关系安排也参照了一些游戏中的设定与想法。然而,电影与游戏这两种艺术形式之间的鸿沟仍然是无法通过思路来填平的,假如我们仍然希望在故事之中听到更多“自己的声音”,我们就必须通过其他的方式来实现。就像“优酷通关”,仅仅是一场浮光掠影的经历,却并非属于自己的真实结论。

换言之,每个人都希望创造属于自己的故事,这正是《西部世界》这个老故事的设定却始终能散发诱人光辉的关键。

对于《辐射2》的玩家来说,游戏的结束就意味着这个世界的历险就此结束吗?对于《辐射2》的玩家来说,游戏的结束就意味着这个世界的历险就此结束吗?

你会把这个游戏从硬盘里删除吗?

                                                                ——《辐射2》通关后,Wright家的一个小女孩这样问玩家

游戏天然比电影更加适合讲故事。我们会在《巫师》中让自己成为一名游走四方的猎魔人,也会在《辐射》中扮演一个苦逼的废土行者,甚至会在《GTA》中无恶不作大杀四方。当游戏在这个世界上诞生,就注定所有的游戏都是RPG——不论是造火箭的《坎巴拉太空计划》,还是满足原始快感的《俄罗斯方块》,当玩家进入其中,所渴望听到的和感受到的,都是自己在这个故事里发出的“声音”。

但《西部世界》的出现——仅就游戏领域而言——使几乎所有游戏的“叙事环节”都变得黯淡无光,也让我们认识到这种积累、天赋与才能的差距。长久以来,游戏一直在试图效仿和照搬其他艺术形式中的叙事方法与手段,却很难发现游戏本身在高度代入的前提下所能具备的独特方式。今天的我们经常提到Meta游戏,并将其视作游戏未来发展的一个必然方向——但真正具备主题性、目的性、连贯性和统一性的“元叙事”,似乎仍然只是凤毛麟角。

《MGS》的发展,就是创造一个世界,给予玩家更多”自由“的过程,其叙事方式与引申内容也在不断的进化。

传统会给予后来者更多的启发与引导。针对整个人类社会历史发展进程的大胆设想与历史求证,在游戏中已经越来越成为一种必要性。例如《MGS》的“天下无核”试图让所有参与其中的玩家成为历史的一部分,而《辐射》则在某种程度上描绘了人类自我毁灭后的生存状态,以此对每个身处其中的玩家进行人性层面的提示与警醒。

不论时代如何发展,我们总是需要更多的故事和更好的故事——人类的历史就是不断地重述、填补与见证的过程。也许有一天,我们能够通过游戏或更新的艺术形式,让每个人都真正地无缝进入故事——但在那一刻,我们或许将产生与HOST同样的疑问:

这世界究竟是我们的舞台,还是某个造物的盆景?

Since I was a child, I’ve always loved a good story. I believed that stories helped us to ennoble ourselves, to fix what was broken in us, and to help us become the people we dreamed of being.

…I’m sad to say this will be my final story. An old friend once told me something that gave me great comfort, Something he had read. He said Mozart, Beethoven, and Chopin never died. They simply became music. So I hope you will enjoy this last piece very much.

                                                                            —— Dr. Ford,《Westworld》S1E10, Last Speech

But then I realized, someone was paying attention, someone who could change.

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