作者: 果其然

    “三国”一直以来都是个流行题材,拿现在的流行语来讲:“三国”是个很火的IP。对于电子游戏迷来讲,有关“三国”最知名的游戏,当然是荣旗下的若干系列作品,而其中最为闪耀的明星,当属《三国志》系列、《真.三国无双》系列以及《无双大蛇》系列,这三个系列的作品带给我们的感受总能使我们回想起“夕阳下奔跑的日子”(或者没日没夜的日子),并鼓励着我们一直奔跑下去。现在Xbox国行也相继引进了 《无双大蛇2:终极版》、《真三国无双:帝国》、《三国志13》多个三国题材的游戏,三国迷们千万不要错过哦。

 

光荣公司可能你还不知道的历史知识

既然说到了《三国志》游戏,那么有必要介绍一下光荣公司。它于1978年在日本栃木县足利市建立,从事的是染料制造加工生意。事业起步之初,光荣公司的规模很小,所以经营状况并不怎么好,于是公司尝试着开展唱片出租以及杂货店的多种经营。在这段日子里,光荣公司聘请过一个临时工,他就是后来史克威尔的社长铃木尚先生,不过光荣最终投身电子游戏业的原因,并不是因为这位“史上最贵临时工”的援护,而是来自襟川惠子——光荣公司董事长的妻子。

老板娘襟川惠子,在1979年丈夫襟川阳一过生日的时候,送给了他一部MZ80型电脑,就是这个长得有点像“学习机上插了个电视”的神奇设备,成为襟川阳一进军电子游戏业的契机。1981年,光荣公司发布了处女作《川中岛海战》,从名字你就能听出来这是个策略类游戏,所以在当时动作、射击游戏满天飞的年代里,该部作品独树一帜的风格,使之获得了巨大的销量。于是光荣公司再接再厉,新作品《地心探险》、《信长之野望》于1982年、1983年分别面市,前者是日本乃至整个亚洲地区RPG游戏的鼻祖,而后者则为《三国志》系列确立了高水平的起跳点。

《三国志》:王朗如何在对骂中赢过诸葛亮?

《三国志》系列注重角色培养,玩家成就感的来源是强化后的角色征服三国时代中各个势力的骄傲感,或者是通过角色到达自己在三国时代中理想人生目标时的自豪感。这和《信长之野望》有所区别,后者重在玩家实施策略的时间效应且可以更改,相比之下《三国志》系列的节奏要更加快速,游戏体验也更加多元,所以它也更加贴合大众对于“三国”文化无限的憧憬:若是我诞生在这个豪杰并起、群雄逐鹿的三国里,那么大时代的最终走向,将会因为我的存在而被完全改写!

所以《三国志》系列更加注重角色的“数值”,毕竟“数值”是体现游戏人物特点最为直观的方法之一,你的人物聪不聪明、能打不不能打、靠不靠得住,是人见人爱的香饽饽还是瞪谁谁怀孕的万人嫌都取决于人物的智力、武力、魅力因素,当然有关《三国志》人物的数据不限于此,还有统帅力、声望、政力、运气等等因素加入其中,而且每代作品都不重样儿。

这种“大数据”的设计方法,和后来日本媒体在介绍我国乒乓球选手马龙时所采取的方法基本一致:他们压根没有进行长篇累牍的一大堆介绍,直接列上“速度”“力量”“防守”“进攻”“心理素质”几个数据之后,所有观众立刻都明白了马龙的特点——五边形战士哇!地上最强男啊!

不过强调“数据”并不等于“种族决定一切”,毕竟数据是死的策略是活的,而且人物的数据还可以自定义,这是《三国志》游戏另外的一个特点:自建角色,走自己的路,让敌人拾鞋去吧!

更改历史剧本走向当然是必须的,但最有意思的还是剧本由自己来写,我在大学时期,乐此不疲的一件事就是将要好的男同学编辑成手下武将,然后将另外班级的女同学也加入进《三国志》的世界里。有关具体游戏过程,此处可以省去3000字,最终结果是《三国志》被我玩成了《迎娶白富美之白富美还不止一个》,你要问为啥你要将外班的女同学加入进来而放弃本班的?我会严肃的告诉你:我是工科学校,我们班压根就没女生……

好了,我看见王司徒在一个劲儿的举手了,那我就来回答一下“如何反击诸葛亮”的问题。首先,真实的王司徒算是一个“文武双全”的人,他在与太史慈、甘宁、周泰的1V3模式中不落下风,他精通文史著有《周公传》、《孝经传》等诸多作品;其次王司徒和诸葛亮没有对骂过,真实的情况是王朗写了一封类似“规劝书”性质的书信算是给诸葛亮先生提个醒,诸葛亮回了一篇后来叫做《正议》的信,内容概括起来就是:你只有眼前的苟且!我要的是诗和远方!你多管闲事啊哪儿凉快哪儿呆着去吧!王朗呢?也没生气,人家直接将诸葛亮拉黑,自己继续练小号了。最后也是最关键的,在《三国志》游戏里,王朗一点都不输给诸葛亮,有无数玩家可以证明,王朗完全可以在最短的时间内割据一方甚至一统天下,所以王司徒反击诸葛亮时,完全可以这么办——

王:(微笑状)来者可是诸葛孔明?

诸:正是!

王:(继续笑,然后掏出若干部《三国志》游戏)你会玩《三国志》不?知道哪部最好玩?你哪部玩最好?

诸:你!

王:(大笑,收回《三国志》,摊手状)不会玩游戏?那你单挑行吗?我让你先扇几下扇子!

诸:我……

《真.三国无双》:敌羞!吾去脱他衣!

这句话,大概是所有《真.三国无双》的粉丝喜闻乐见的笑点,它其实是日语“敌人!被打倒了!”的音译,尤其是当《真.三国无双》中的人物,无论男女老少高矮胖瘦,都会齐刷刷说出这句话时,那种画风想想都觉得有趣极了。

于是这个梗将《真.三国无双》系列的最大特点反应的淋漓尽致:人物众多,特点鲜明。

魏蜀吴三国那些耳熟能详的人物就不说了,体现《真.三国无双》人物塑造功力的其实是诸多女性角色,从江东二乔到甄姬蔡文姬无所不包,真是“只有你想不到的,没有《真.三国无双》做不到的”。这大大扩充了系列的规模不说,也使有关“三国”文化的范围得到了扩大,否则,我们会一直认为,三国时代就是一帮野心勃勃的老爷们儿以及一群攻于心计的严肃脸所组成的——那该多无趣呀。

当然有人会说:“这很不符合历史!”,但谁又能真正了解当时的历史人物究竟是什么样呢?况且电子游戏不具备科普的义务,《真.三国无双》的权力是将三国文化通过电子游戏的语法,从新诉说一遍。

于是我们有了《真.三国无双》版的黄月英,她一点也不丑反而知性睿智,经常以“龙之妻”自居的同时一说话就是“我们家孔明怎么怎么样”,而且黄月英武艺超群,《真.三国无双》里和甄姬对垒的场面至今令很多玩家记忆犹新,这一点倒是挺符合真实历史,身为木牛流马1.0版本创始人的她,本来就应该是个女中豪杰而非不出家门的伪文青。

不过在《真.三国无双》中,颜值武力统统高超的女将实在太多了,她们可以像所有男将一样七进七出,“乱军中取上将首级”如同在朋友圈里发自拍一般司空见惯,这当然也是《真.三国无双》另一特点的体现:割草!

其实在《真.三国无双》系列的1,2,,3代中,割草的设定不仅不突出而且游戏难度较高,因为这一时代的作品当中,还有“武将单挑”的内容存在,这当然是拜该系列前身《三国无双》是个格斗游戏的基因所赐,直到《真•三国无双5》里,华丽的必杀技变成单键激发且可以反复使用之后,这具有代表性的割草设定才被保留下来。

你别说,《真•三国无双》的割草的确很有趣,因为游戏的人物设定、游戏系统、故事背景、战场环境等等要素在随着时代推移不断进行着变化,威力无比的无双乱舞必杀技也越来有更高的观赏性,所以敌人也是割了一茬又一茬,我们也在割草中乐此不疲直到——“敌羞!吾去脱他衣!”

《无双大蛇》:穿越时空的乱斗

大蛇,是日本神话中的神兽之一,它的实力在所有神兽当中最强,所以破坏力也是最大,后来被引申为最强敌人的意思,比如《拳皇97》中的boss就叫大蛇,日本改装车品牌光冈也有一款名叫大蛇的车体。不过在《无双大蛇》游戏里,最强的武将却不是大蛇,即便它依然充当着最终boss的角色,但能让无数玩家投入其中的理由,却是玩家所能操作的所有武将。

所以《无双大蛇》系列是一部综合《真三国无双》系列以及《战国无双》系列所有游戏角色的动作游戏,当然角色不仅这两部作品,还有《西游记》中的诸多人物以及《忍者龙剑传》系列的隼龙、《剑刃风暴:百年战争》的贞德、《特洛伊无双》的阿喀琉斯、《死或生》系列的绫音以及《龙士传说》系列的内梅亚等等都曾被荣幸的邀请到《无双大蛇》作品一展才华。

不过若是认为《无双大蛇》仅仅就是人多势众然后一顿割草,那就大错特错了,因为从难度上说,该作要远远大于《真.三国无双》和《战国无双》,稍不留心,便只能落得个“被割草”的命运。

由此《无双大蛇》系列的乐趣也是独树一帜,它的剧情更加复杂,人物之间关系也更加纠葛,游戏模式更加多样,取得最终胜利的方法也变得比同门的两部作品丰富的多,虽然游戏的核心还是无双系列的爽快感和成就感,但《无双大蛇》系列确立核心的手段确是多种多样,你也许会对上百位人物望而却步,或者对无数分支剧情、突发事件感到束手无策,但可以确定的是,一旦你投入到《无双大蛇》的世界里便会无法自拔,它无以伦比的喧哗式战场,总能维系你的肾上腺素迅速分泌。

无论是《三国志》、《真.三国无双》或者《无双大蛇》,他们都是三国文化在电子游戏领域内最为生动的演绎,具体到每个时代的新作也许会带来截然不同的游戏体验,但贯穿于整个系列整体的,一直是厂商、玩家、甚至整个电子游戏业界,对于三国文化的感慨敬畏之情,这种感情也许不具备严肃的表象,但它依然发自内心;这种敬畏也许没有完美的复刻历史,但它依然庄重有力。

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